Detector Magnus
Pieza de tecnología que sirve para detectar perturbaciones en el campo mágico. Toda utilización de las fuerzas místicas genera una cierta perturbación proporcional a la potencia ejercida en la misma, y escala de dicho uso. Solo detecta la actividad más no la naturaleza del fenómeno que provoca las perturbaciones, para ello se requieren de filtros especiales o sensores adicionales. La tecnología fue obtenida después del asalto a la Casa Magnus, al igual que otros artefactos. A mayor poder involucrado en la actividad que provoca la perturbación, detectores más alejados de la fuente pueden responder.
Contador Geist
Herramienta que permite cuantificar la energía mística de una entidad, objeto o lugar. Por lo general toda entidad capaz de usar taumaturgia y artes similares emite cierta cantidad de energía mística aún sin estarla usando, aunque también se puede usar para determinar la escala de una perturbación del campo mágico que haya sucedido al cuantificar la energía residual del lugar. Fue un derivado de la tecnología del Detector Magnus, tras ser refinada con el tiempo, y al igual que este por si mismo no es capaz de distinguir la naturaleza de la energía mística que recibe a menos de que se implementen filtros especiales o sensores adicionales.
Maghiones, aetheriones, psiones y dynamiones
Son las partículas portadoras de la taumaturgia, cada una afecta de maneras distinta a la manifestación de poder puro inicial de un proceso taumatúrgico, moldeandolo y dándole un propósito determinado. Tienen propiedades similares a las partículas portadoras de fuerzas de la física (como el fotón del electromagnetismo), sin embargo poseen propiedades únicas que les hacen radicalmente diferentes.
- Maghiones: Su propiedad especial es un número entero llamado Número Taúmico, confiriéndole sus propiedades distintivas al poder puro inicial, básicamente rigiendo el tipo de taumaturgia manifestándose. Dado que los tipos de taumaturgia son muy variados y numerosos, aunado al hecho de que cada día se desarrolla y descubren nuevos tipos, el número táumico, al menos teóricamente puede tender a infinito.
- Aetheriones: Sus propiedades especiales son el Karma Cuántico, el cual es un valor entre 0 y 1, y la Carga Tao la cual puede ser -1, 0 ó 1 (negativo, neutro o positivo). Vinculado a la voluntad, las intenciones y la naturaleza del propósito del uso de la taumaturgia, así como que tan inclinado esté en dicho propósito la intención.
- Psiones: Su propiedad especial es el Parámetro Mnemosine, el cual incrementa dependiendo del poder empleado en la manifestación de estas partículas. Las manifestaciones psíquicas y mentales de la taumaturgia dependen del Parámetro Mnemosine de manera proporcional para obtener una manifestación más poderosa o una penetración más grande.
- Dynamiones: Su propiedad especial es el Número de Heracles, el cual es -1 a 1, indicando solamente si la manifestación taumatúrgica es hacia el individuo o desde el individuo. Su presencia es mayor en manifestaciones físicas, como la fuerza titánica de un dragón o en la defensa de su piel, así como en taumaturgia orientada a fortificación o debilitación de una característica.
Humanos (Homo Sapiens)
Los humanos son actualmente la especie dominante de la tierra.
Altos Humanos (Homine Superior)
Similar a lo que sucede con los altos elfos y los altos enanos, los altos humanos son considerados actualmente una variante superior del humano (homo sapiens sapiens), ya sea física, mental o mágicamente los altos humanos exceden las capacidades humanas comunes, las masas los llaman "super humanos".
Las condiciones que se deben de dar para que un alto humano nazca son desconocidas, las diferencias genéticas entre un homo sapiens sapiens y un homine superior son nulas.
Estudios históricos recientes especulan que los altos humanos han existido junto a los humanos comunes desde el principio, el primer registro oficial de un alto humano en la historia de la humanidad es el reconocido Rey Arturo, la investigación de altos humanos anteriores sigue en curso.
Adhumano (Non Hominum)
Los Adhumanos son las especies inteligentes humanoide no humanas inteligentes y conscientes de sí mismos que forman parte de la sociedad, forman parte los Elfos Alfina Sapiens (todas sus variantes), Enanos Parva Sapiens (todas sus variantes), Orcos Bellatior Sapiens (la mayoría de sus variantes), entre otros. [Términos Científicos en Revisión]
Metahumano
Los Metahumanos son los seres, humanos y adhumanos anteriormente mencionados que por una mutación o proceso taumatúrgico complejo dejaron parcial o completamente de ser de su especie original.
Terianos
Adhumanos y especies similares que tienen características humanoides y de animal.
Pseudohumano
Humanoides creados por medios artificiales, suelen tener inteligencia similar a la de un ser humano normal, consciencia e incluso emociones y sentimientos.
Demihumanos
Humanoide híbrido entre especies humanas y/o adhumanas o Terianas.
Teoría Mística de Campos
Un conjunto de leyes y principios que describen tanto de manera analítica como cuantificable las relaciones y el comportamiento de la taumaturgia mediante la descripción de sus partículas portadoras (maghiones, aetheriones, psiones y dynamiones), su funcionamiento y el como estas afectan el universo y todo lo que contiene. Pese a ser cierta y tener largo tiempo en existencia, eran simplemente abstracciones matemáticas, que solo en limitadas utilidades y análisis se podrían usar.
Su advenimiento en el terreno de la aplicación práctica vendría tras el asalto a la Casa Magnus y la taumotecnología ahí encontrada, siendo uno el primer Detector Magnus, la cual al unirla a la Teoría Mística de Campos derivó en grandes avances tanto en taumaturgia como en ciencia y tecnología sin precedentes, derivando en una gran cantidad de sensores, instrumentos, artefactos e incluso objetos de uso común con el paso de los años.
Animales Místicos y/o Mágicos.
Todos los seres vivos necesitan y/o usan magia, sin embargo hay un punto en el cual el animal empieza a ser dependiente de la magia para sus procesos biológicos, por ejemplo los dragones, los cuales usan diversos tipos de magia para volar, en ese caso el animal se empieza a considerar mágico.